Επισκόπηση Kholat.

Pin
Send
Share
Send

Το παιχνίδι Kholat προσπαθεί να ανοίξει την κουρτίνα του μυστηρίου πάνω από ένα από τα μεγαλύτερα και ανεξήγητα μυστήρια της σοβιετικής περιόδου της χώρας μας - την εξαφάνιση των εννέα τουριστών στα Ουράλια τον Φεβρουάριο του 1959.

Αντί για σαφείς απαντήσεις, όλες οι νέες ερωτήσεις δημιουργούν, ένα από αυτά, για παράδειγμα, λέει: "Πού πήγε ο όλος ο προϋπολογισμός του παιχνιδιού; Υπάρχει φράχτης του Sean Bina;" Διαφορετικά, είναι δύσκολο να εξηγηθεί πώς στο παιχνίδι στο είδος του μυστικού θρίλερ σχεδόν απουσιάζει σχεδόν εντελώς, το μόνο που έχει σχεδιαστεί για να κάνει προϊόντα παρόμοιου είδους ενδιαφέρον και συναρπαστικό. Μια άλλη ερώτηση που παραμένει μετά το πέρασμα, είναι ήδη μια καθαρά ρητορική απόχρωση - όπως συνέβη ότι οι προγραμματιστές μας δεν προσέφεραν τη μυστηριώδη εξαφάνιση μιας ομάδας σοβιετών τουριστών; Δεν θέλετε να γυρίσετε το παρελθόν; Σκεφτείτε το αίμα των νεκρών; Χωρίς χρήματα?

Kholat, όπως πολλοί πιστεύονταν κατά λάθος στην αρχικά, αυτό δεν είναι η ρωσική λέξη "κρύο", γραμμένο με ραδιοτηλεοπτικούς προγραμματιστές. Στους μεγάλους και ισχυρούς πολωνούς δημιουργούς αντέδρασαν με γυμναστήριο. Όλες οι πολυάριθμες σημειώσεις και περικοπές από εφημερίδες, διάσπαρτα εδώ και εκεί, γραμμένα σε αρμόδια ρωσική χωρίς σφάλματα. Holychachl - Το όνομα του βουνού, στην πλαγιά του οποίου έσπασε το στρατόπεδο η περίφημη ομάδα υπό την καθοδήγηση του Igor Dyatlov, προς τιμήν του αργότερα και ονομάστηκε το πέρασμα.

Το παιχνίδι είναι τρόμο ή, θα ήταν πιο σωστό να πούμε, ένας θρίλερ με πλάτος μυστικισμού και ελαφριά ψυχοδυναμική, ξεδιπλώνεται στον ανοιχτό κόσμο. Το τελευταίο στοιχείο προκαλεί αδιαμφισβήτητα σεβασμό και προσθέτει πολλά σημεία για αρχικά στην γουρουνάκι. Οι ορίζοντες στον ανοιχτό κόσμο είναι ακόμα σπανιότερα. Ωστόσο, εδώ αντιμετωπίζουμε ποια είναι τα πολλά διάσημα στούντιο που εμπλέκονται στη δημιουργία παιχνιδιών που στερούνται σχεδιασμού διαδρόμου.

Η έννοια του ανοικτού κόσμου επιβάλλει έναν αριθμό περιορισμών και απαιτεί μια ειδική προσέγγιση. Καθώς ο Boromir θα έλεγε σε ένα από τα πολλά μιμίδια με τη συμμετοχή του, "Δεν μπορείτε απλά να πάρετε και να αναγκάσετε έναν παίκτη να περπατήσετε αφήστε τον ανοιχτό, αλλά τον άδειο κόσμο". Με απλά λόγια, δεν αρκεί για να απελευθερώσετε τον παίκτη στο πεδίο και να πω: "Περπατήστε!". Ο παίκτης θα γίνει γρήγορα βαρετός. Δυστυχώς, αλλά οι δημιουργοί του Kholat βγήκαν σε αυτές τις τσουγκράνες, και αυτοί τους βλάπτουν στο μέτωπο.

Παρά τη γενική ατμόσφαιρα της προσδοκίας του άγχους, το θλιβερό τραγούδι ενός παγωμένου ανέμου, μια τυφλή χιονοθύελλα και ουρλιάζοντας λύκοι κάπου μακριά, δεν υπάρχει ζωντανή ζωή στο παιχνίδι. Ο Kholat είναι ένας άδειος, εχθρικός, μονότονος και νεκρός κόσμος. Φυσικά, η έρημος Ural είναι λίγο πιο διασκεδαστική, αλλά εδώ έχουμε ακόμα ένα παιχνίδι. Ως εκ τούτου, να είστε ευγενικοί, μας κάνει ενδιαφέρον.

Σε ολόκληρη την περιοχή του χάρτη, υπάρχουν 9 τοποθεσίες που ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να επισκεφθεί για να περάσει. Μπορεί να είναι μια παλιά εκκλησία, ένα ραδιόφωνο ή σπηλιά. Αυτά τα μέρη συμβάλλουν αν και υποτονικά, αλλά ακόμα μια ποικιλία παιχνιδιών.Δυστυχώς, αλλά η επίσκεψη σε αυτά τα μέρη είναι από τη δύναμη του 10% του συνολικού χρόνου παιχνιδιού. Το υπόλοιπο 90% θα προβλεφθεί από τις χιονισμένες πεδιάδες, ξεθωριασμένα κλαδιά των Evergreens, Drifts και Rocks. Και τίποτα περισσότερο.

"Είναι όλα;" - εσύ ρωτάς. Φυσικά και όχι. Μπορείτε, για παράδειγμα, να αναζητήσετε ένα ημερολόγιο διάσπαρτα γύρω από ολόκληρο τον χάρτη. Θα βρείτε τα πάντα - ανοίξτε μια εναλλακτική λήξη. Εάν δεν κοιμηθείτε από την πλήξη, φυσικά.

Δεν είναι εντάξει και με gamedizayn. Για παράδειγμα, μερικές φορές αναγκάζονται να διαβάσουν σημειώσεις όταν τα τέρατα περπατούν κοντά. Στο παιχνίδι, παρεμπιπτόντως, δεν υπάρχουν "τέρατα" ως τέτοια. Ο ρόλος των οντοτήτων που αντιπροσωπεύουν τον κίνδυνο για τον παίκτη εδώ ονομάζεται "ανωμαλίες". Όταν πλησιάζουν, το φως από το φανάρι γίνεται διαλείπον, και το βέλος της πυξίδας αρχίζει να αγωνίζεται σε σπασμούς. Αυτή τη στιγμή, καθώς δεν είναι δύσκολο να μαντέψετε, είναι καλύτερο να δώσετε τη βούληση των ποδιών και να αφήσετε γρήγορα τη ζώνη κινδύνου.

Το μόνο πράγμα που στο παιχνίδι γίνεται στα κορυφαία πέντε με ένα συν, εκτός από μια ευχάριστη εικόνα, - τον κωδικό ήχου. Blizzard, κρίση χιονιού κάτω από τα πόδια, κλαδιά έλατων και πεύκων, ταλαντεύονται κάτω από τις ριπές του κρύου ανέμου. Καλή δουλειά.

Ο Sean Bin, που είναι επαγγελματίας ηθοποιός, θα έπρεπε λαμπρά με το καθήκον του, αν και, δικαιοσύνη για χάρη του κ. Bina και δεν ήταν απαραίτητο. Αυτά δεν είναι ο Andy Serkis, ο οποίος είναι μέλος του μικροφώνου και στην περιοχή σκοποβολής, η αναπαραγωγή, όλοι οι αισθητήρες σύλληψης κινήσεων από το κεφάλι προς τους θερμαντήρες, όπως, για παράδειγμα, στο παιχνίδι που υποδηλώνουν, όπου έδωσε ο ήρωας όχι Μόνο η εικόνα του, αλλά και οι κινήσεις.

Ο κ. Bean, αναμφισβήτητα, ευχάριστο και ο βελούδο του Timbre καθυστερεί τη φήμη, αλλά η προσκεκλημένη διασημότητα στο μικρόφωνο δεν μπορεί να τραβήξει ολόκληρο το παιχνίδι. Ειδικά αν οι δημιουργοί της αντέδρασαν στα υπόλοιπα πράγματα με ένα σπάνιο kholat.

Αφήστε το σχόλιό σας

Pin
Send
Share
Send