Η συλλογή του Lute έχει γίνει Banal για παιχνίδια

Pin
Send
Share
Send

Απαιτείται η παρουσία ακριβούς ρυθμού στο βιντεοπαιχνίδι. Ανεξάρτητα από το πώς το σχέδιο είναι βαθύ, και το gameplay είναι επαναστατικό, αλλά αν η ταχύτητα ολόκληρου του παιχνιδιού δεν αποδειχθεί, τότε σύμφωνα με το αποτέλεσμα θα είναι στερεοτυπικά βαρετό για να παίξει. Εάν φανταστείτε ότι το gameplay είναι ένας δρόμος προς τα εμπρός, τότε η κακή ταχύτητα θα είναι τρύπες σε αυτό, το οποίο το gamer θα είναι σε θέση να σκοντάψει καθόλου. Τέτοιος Makar, οποιοδήποτε στοιχείο της Gamedizayna υποχρεούται να διατηρήσει μια σωρευτική ταχύτητα και ένα σωρευτικό σχέδιο. Στο παράδειγμα του συστήματος συλλογής αντικειμένων, είναι περίεργο να παρακολουθείτε πώς οι δημιουργοί διατηρούν την ταχύτητα του παιχνιδιού. Ακριβώς το 1ο βλέμμα στον μηχανικό για να συλλέξει το λαούτο, να καταλάβει τι θα ρέει το βιντεοπαιχνίδι με ποια ταχύτητα. Προτείνω σε αυτό το άρθρο για να εξετάσουμε πώς οι δημιουργοί διατηρούν την ταχύτητα του παιχνιδιού σε ανεπιθύμητες μηχανικές στο παράδειγμα του τυχερού παιχνιδιού αντικειμένων. Συγκρίνετε διάφορα παιχνίδια με διαφορετικές ταχύτητες, κοιτάξτε τα επιτυχημένα και κακά παραδείγματα και συνοψίστε μερικά αποτελέσματα.

Fallout 3.

Η διαφορά στο ρυθμό 3 και 4 μέρη Fashor είναι μεγάλη. Το διαλογιστικό και το υποτονικό πνεύμα της έρευνας ραδιενεργού φλοιού προβάλλεται απόλυτα στη μηχανική της συλλογής αντικειμένων. Το Pastaid Washington δεν έχει τα σύνορα των απορριμμάτων και πραγματικά πρέπει να είναι rummaged. Από όλα τα σκουπίδια, θα υπάρξει μόνο ένα para-triple των επιθυμητών καλύμματα, μια χούφτα φυσίγγια και ένα μπουκάλι πυρηνικής κόλα, αν είναι τυχερός. Εξαιρουμένων των ελαφρών πυρομαχικών, οποιοδήποτε στοιχείο έχει το δικό του βάρος και ιδιότητες. Στο κάρμα του Raider, δεν υπάρχει σφαίρα ή θερμόμετρο. Το Fallout 3 εργάστηκε για την αυθεντικότητα και την αυθεντικότητα, ο γκάνγκστερ δεν μπορεί με τον εαυτό του να έχει στρατιωτικά φάρμακα, στο πλαίσιο της βιβλιοθήκης δεν μπορούσε να γίνει ένα όπλο λέιζερ, και οι κλέφτες του Hlama ήταν πραγματικά το βουνό του Pereg. Η συλλογή ενός λαούτου στο Fallout 3 ταιριάζει απόλυτα στην ταχύτητα του παιχνιδιού - αργά και υποτονικά. Ως αποτέλεσμα, αυτός ο μηχανικός ταιριάζει απόλυτα στον κόσμο του παιχνιδιού.

Fallout 4.

Το Fallout 4 είναι πολύ περισσότερο σαν τους δικούς σας προκάτοχους. Μαζί με τις διαδικασίες παιχνιδιών, η μηχανική συλλογή αντικειμένων άλλαξε. Για να αναζητήσετε το σώμα του εχθρού, είτε το κουτί στο gage στο gamer, κοιτάζοντας επαρκώς την αναζήτηση αναζήτησης και, μετακινώντας τον τροχό του ποντικιού, ώστε να συλλέξει όλους τους απαραίτητους πόρους. Το Fallout 4 World δεν έχει όρια αστεία, περίεργα και τρομερά επεισόδια. Υπάρχουν πολλοί από αυτούς - είναι σε κάθε στροφή. Στη σειρά σας, αυτές οι σκηνές είναι γεμάτες από λαούτο και πόρους. Fallout 4 βασιλεύει ανοησίες, γι 'αυτό ο επιδρομέας με μια σφαίρα σε μια τσέπη είναι ένα πράγμα ρουτίνας. Οι δημιουργοί εισήγαγαν απροσδόκητα τους μηχανικούς για τη δημιουργία αντικειμένων στο βιντεοπαιχνίδι, για το λόγο αυτό, σε οποιαδήποτε περιοχή, δεν είναι δυνατόν να διασκορπιστούν σε οποιαδήποτε περιοχή και μια κατοικία ενός συγκεκριμένου σκουπιδιού. Όπως η υπερ-κόλλα ή η ταινία. Ο παίκτης χρειάζεται αυτά τα μικρά πράγματα σε μεγάλες ποσότητες, για το λόγο αυτό, από τα ερείπια, είναι εντελώς ακατάλληλο για αυτά τα πράγματα που θα ταιριάζουν στον παίκτη να δημιουργήσουν αντικείμενα.Έτσι, έτσι ώστε η ταχύτητα του παιχνιδιού παρέμεινε, ο παίκτης πρέπει να είναι περίπου με παρόμοια ταχύτητα για να διδάξει τον κόσμο και να το αναζητήσει. Fallout 4, όπως ο προκάτοχος, αντιμετώπισε αυτό το πρόβλημα με ένα κτύπημα. Ο παίκτης δεν καθυστερεί για πάντα στην 1η θέση.

Wolfenstein: Η νέα παραγγελία

Ο γρήγορος, σκληρός, σκληρός μαχητής από το παραδοσιακό πρώτο πρόσωπο, τις επόμενες συμβάσεις των Αγώνων του παλιού σχολείου. Ολόκληρη η διαδικασία τυχερών παιχνιδιών συγκεντρώνεται καθαρά σε shootouts με αντιπάλους, γι 'αυτό δεν υπάρχει χρόνος για τη συλλογή του λαούτου. Αλλά ο παίκτης, ωστόσο, θα πρέπει να εκπαιδεύεται από τις κασέτες και την Aidhechki. Πριν τα μηχανήματα του μηχανήματος στάθηκαν ένα καθήκον για να εξοικονομήσετε άγρια ​​γρήγορη ταχύτητα του παιχνιδιού, με όλα αυτά που κατέχουν τις διαθήκες του παραδοσιακού Wolfenstein. Σε σύγκριση με το πρωτότυπο, οι δημιουργοί άλλαξαν μόνο ένα πράγμα - οι αντίπαλοι άρχισαν να ρίχνουν από τον εαυτό τους το θάνατο των θανάτου κασέτας και την κράτηση. Είναι μια πολύ θεμελιώδης αλλαγή, αφού στους αρχικούς ανταγωνιστές εκπέμπονται στη συνέχεια μόνο pBewprases. Στο πρώτο μέρος, ο Gamer βρήκε μια κράτηση ως μελέτες στάθμης. Στο πρωτότυπο του 92ου έτους, ο σχεδιασμός επιπέδου ήταν ένας λαβύρινθος, όπου η Gamera ακολούθησε την έξοδο. Στο remake του 14ου έτους, τα στάδια του διαδρόμου. Η ταχύτητα επιταχύνεται και δεν χρειάζεται πλέον στη μελέτη. Μία μικροσκοπική αλλαγή επιτράπηκε να προστατεύσει ολόκληρο το βιντεοπαιχνίδι, αφού χωρίς αυτόν, η εικόνα βίντεο θα φαινόταν σφιχτή και απότομη σταμάτησε στη θέση του.

TES 5: Skyrim

Ποιος δεν έκανε μόνο τη διασκέδαση του συστήματος συλλογής λαούσε και το Toolkit στο TES 5: Skyrim. Επί της, ο παίκτης καθυστερεί και μερικές φορές για πάντα. Χτυπάτε καλά κάτω από την ταχύτητα του παιχνιδιού όταν κατά τη διάρκεια της μάχης πρέπει να βρείτε πράγματα σε διαφορετικά τμήματα, να επανατοποθετήσει τα πλήκτρα ή να αλλάξετε τα όπλα. Σαν να πιείτε στη βιβλιοθήκη. Το gameplay σχεδόν σταματά, επειδή η οθόνη που εκτελείται στην οθόνη. Δεν υπάρχει τίποτα αηδιαστικό σε αυτό, αλλά παραδοσιακά δεν εμφανίζεται στο θέαμα. Το βιντεοπαιχνίδι δεν επιδιώκει να γίνει πιστευτό, αλλά δείχνει έναν κίνδυνο στο gameplay και εντελώς διαφορετικό στο μενού Toolkit. Κάποιος θα είναι - "Το Skyrim είναι RPG. Ο εξοπλισμός φαίνεται και διαχειρίζεται, επειδή στο βιντεοπαιχνίδι στερεοτυπικά πολλά αντικείμενα! ". Για να αμφισβητήσει αυτή την έννοια, προτείνω να εξετάσω το βιντεοπαιχνίδι, όπου ο εξοπλισμός, παρόμοιος με το Skyrim, εφαρμόζεται σωστά.

S.T.A.L.K.E.R: Κλήση Pripyat

Απολύτως όλη η ακολουθία παιχνιδιών ήταν είτε διαφορετικά κλωνοποιηθεί στον υποστηρικτή του ρεαλισμού και οποιοδήποτε στοιχείο του παιχνιδιού το υποστήριξε. Αναζήτηση εχθρών και κουτιών σε S.T.A.L.K.E.R: Η κλήση του Pripyat εκτελείται επί του παρόντος, η οποία καθιστά την κατάρρευση του λαούτου πιο πιστού. Ακόμη και αν σταματήσει όταν ανοίξει το όργανο, τότε ο gamemer δεν θα το παρατηρήσει. Εξοπλισμός σε S.T.A.L.K.E.R κλείνει ολόκληρη την οθόνη, γι 'αυτό το λόγο το αίσθημα των κατεψυγμένων μία φορά, σε αντίθεση με τα παραπάνω tes: skyrim. Τα πράγματα σε κουτιά ή σακίδια καταλαμβάνουν ένα μέρος. Όσο μεγαλύτερος είναι το θέμα, τόσο περισσότερο χώρο χρειάζεται σε ένα σακίδιο. Μια τέτοια ισορροπημένη λύση υποστηρίζει τέλεια το στοιχείο του ρεαλισμού. Απλά απλά μετακινήστε το θέμα από μια περιοχή στην άλλη.Το Gameima αποτελεί την αίσθηση ότι πραγματικά βυθίζεται στο φυλετικό ή ένα κουτί, αφού τα πράγματα σε αυτό καταλαμβάνουν ένα συγκεκριμένο μέρος. Υπάρχουν τα πάντα με τον τρόπο, το θέμα για το θέμα. Με όλα αυτά, ο παίκτης δεν εξαφανίζεται στο σακίδιο - το φόντο χωρίζεται σε τετράγωνα, γεγονός που κάνει το πλέγμα και τη συστηματοποίηση.

Το κύριο πράγμα είναι να βιαστούμε με μια ταχύτητα

Η δημιουργία παιχνιδιών είναι μια δύσκολη διαδικασία. Ζητάει όχι μόνο λεπτομερείς εργασίες σχετικά με την ανάπτυξη του κόσμου του παιχνιδιού και τις σκληρές αποφάσεις παιχνιδιού-σχεδιαστή που εμείς, οι παίκτες, δεν παρατηρούν. Μην τα παρατηρείτε μόνο ότι αυτές οι λύσεις είναι αληθείς. Ένας εσφαλμένος υπολογισμός μπορεί να μετατρέψει τα πάντα εντελώς. Το έργο των 10 ζωγράφων και καλλιτεχνών κινδυνεύει να πάει στο NAMMARK, αν οι σχεδιαστές παιχνιδιών δεν έλαβαν υπόψη όλες τις λεπτές αποχρώσεις του παιχνιδιού. Οποιοδήποτε στοιχείο των μηχανικών παιχνιδιών βίντεο είναι υποχρεωμένο να γίνει αρμονικό, καθώς η δημόσια δομή τους έχει άμεση μεγάλη επιρροή στο πώς αισθάνεστε το χρόνο στη διαδικασία gameplay.

Αφήστε το σχόλιό σας

Pin
Send
Share
Send